2/2/12

Profesor Layton y la llamada del espectro [NDS]: Puzles 71-80


SOLUCIÓN DE LOS PUZLES 71 A 80 DE LA LLAMADA DEL ESPECTRO 






#071: Duelo en la fuente.

55 picarats.
Tipo: Estrategia.

Localización:

Episodio 7. Great Ely Street. Habla con Charlie que te dará información sobre el espectro si resuelves el puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva acción para las marionetas: “presionar”.

Enunciado:

En el parque hay una fuente que se llena mediante 13 grifos. Un día A y B están limpiando la fuente y se les ocurre un juego. Por turnos, cada uno puede abrir uno o dos grifos adyacentes, y el que consiga abrir el último grifo sana. Para ver quién empieza lanzan una moneda, y le toca a A.
¿Puedes ayudar a B a ganar el juego?
En tu turno, señala uno o dos grifos y toca el icono de la flecha en la esquina inferior izqueirda para abrirlos.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 071 a

Pistas:

Pista 1:
El truco para ganar este juego es no ir por delante. Piensa cómo puedes sacar ventaja de este hecho.
Pista 2:
Hay solo un primer movimiento que garantiza el triunfo a B. Piensa qué grifos pueden conducir a B a la victoria.
Pista 3:
Si el grifo de arriba es el número 1, abre el número 8 contando en el sentido de las agujas del reloj.
Tras abrir el grifo 8, fíjate en la posición de los demás. ¿Notas algo? Deberías darte cuenta de algo que asegura la victoria a B.
Pista Especial:
Si abres el grifo 8 como se indicó en la pista 3, deberían quedar 5 válvulas a cada lado de la fuente.
Cuando A abra su siguiente grifo, B debería abrir el mismo pero del otro lado.
¡Inténtalo!
Solución:
Al abrir tu oponente dos grifos quedan 11 por abrir. Si quieres ganar tienes que usar tu turno para abrir un solo grifo de manera que queden 5 grifos de un lado y 5 del otro.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 071 b
A partir de aquí tu contrincante puede variar sus movimientos, pero si repites lo que él haga en el otro grupo de grifos, ganarás. Es decir, debes abrir el mismo número de grifos que él vaya abriendo pero justo enfrente.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 071 c

#072: Cambio de gorras.

20 picarats.
Tipo: Colocar

Localización:

Episodio 7. Sombrerería (ruinas). Habla con Brown, el sombrerero, que tras ir recuperando el ánimo se le ocurrirá este puzle.

Enunciado:

Estas 16 personas están repartidas en 4 filas de 4 personas cada una.
Moviendo solo dos gorras, consigue que estas personas queden alternadas como las casillas de un tablero de ajedrez, mostrando algunas su cabello castaño y otras no.
Por supuesto, para cumplir este objetivo en cada fila y en cada columna tiene que haber el mismo número de personas con y sin cabello castaño.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 072 a

Pistas:

Pista 1:
No puedes dejar que dos hombres con gorra queden uno junto al otro.
Pista 2:
Si te parece que no hay gorras suficientes, tendrás que pensar alguna otra cosa.
¿Quizás no te hayas dado cuenta de algo?
Pista 3:
Prueba a intercambiar gorras que todavía no hayas movido. Si crees que el puzle no tiene solucion, es porque todavía no la has descubierto.
Pista Especial:
¿Ya le has quitado la gorra a todo el mundo?
Deberías encontrar a un hombre de pelo blanco, que sin duda ayudará a que los de cabello castaño queden alternados como en un tablero de ajedrez.
Solución:
Hay truco en este puzle y es evidente. Si turnas gorras con pelo, te faltan gorras. El truco está en que dicen que turnes gente con pelo marron y gente sin pelo marrón.
¡Hay uno con pelo blanco! Este cuenta como persona sin pelo marron y lo puedes dejar intercalado con los de pelo marrón.
Mueve la gorra de la segunda fila y la segunda columna* y colócala en la primera fila y segunda columna. Luego coge la gorra del personaje del pelo blanco (tercera fila y segunda columna) a la cuarta fila y tercera columna.
*Cuenta de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 072 b

#073: Cogiendo botellas.

45 picarats.
Tipo: Estrategia.

Localización:

Episodio 7. Hotel (vestíbulo). Habla con Joe que le propondrá este juego al profesor Layton para poderse concentrar.

Enunciado:

Joe, el dueño de hotel, te ha retado a un juego.
Hay 15 botellas vacías sobre el mostrador. Por turnos, los jugadores tienen que quitar 1, 2 o 3 botellas cada vez. Quien coja la última botella será el perdedor.
Empieza Layton. ¿Puedes ayudarle a ganar?
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 073 a

Pistas:

Pista 1:
Experimenta quitando cantidades distintas de botellas. ¿Notas algo interesante que se vaya repitiendo?
Pista 2:
Hay una forma de conseguir que el jugador que tiene el primer turno gane siempre.
Tienes que asegurarte de que tras tu último turno dejas una sola botella. Piensa cuántas botellas tendrías que dejar en el turno anterior para que eso sea posible.
Pista 3:
Si te las arreglas para que queden 5 botellas cuando llegue el turno de tu oponente, ganarás.
Para provocar esa situación, ¿cuántas botellas tendrías que dejar en el turno anterior?
Parte de ese resultado y razona hacia atrás hasta que sepas cuántas botellas debes dejar en el mostrador tras tu primer turno.
Pista Especial:
Debes coger dos botellas en el primer turno, con lo que dejarías 13. Tienes que dejar este número de botellas al final de cada turno:
Primer turno: 13 botellas.
Segundo turno: (?) botellas
Tercer turno: 5 botellas
Cuarto turno: 1 botella
¡Descubre cuántas botellas tienes que dejar al terminar tu segundo turno!
Solución:
Las pistas son una poderosa ayuda, sigue sus instrucciones para ponerte sobre la pista de lo que debes hacer. Piensa de atrás adelante, debes dejarle la última botella a tu contrincante.
Es importante coger dos botellas en el primer turno, después, debes conseguir dejar nueve para en tu siguiente turno dejar 5 y finalmente 1 a tu contrincante para ganarle.
En tu primer turno coge 2. En tu segundo turno coge las que sean necesarias para que queden 9 botellas. En tu tercer turno coge las que hagan falta para dejar 5 botellas. En tu cuarto turno coge las que hagan falta para dejar sólo una y resolver el puzle.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 073 b

#074: Siete lámparas.

40 picarats.
Tipo: Colocar.

Localización:

Episodio 7. Hotel (vestíbulo). Habla con Molly, tras el mostrador, y adyúdala con su problema de iluminación. Cuando lo resuelvas conseguirás otra acción para las marionetas: “ordenar”.

Enunciado:

Cuando se trat de apagones, ni la mejor lámpara de techo sirve de mucho.
Supongamos que necesitas iluminar una habitación durante un apagón utilizando solo siete lámparas. Cada una iluminará la casilla sobre la que está y las que tiene arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha.
¿Cómo iluminarías toda la sala usando solo siete lámparas?
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 074 a

Pistas:

Pista 1:
Hay más de una forma de colocar las lámparas. Empieza colocando unas cuantas y tratando de que no coincidan demasiadas zonas iluminadas.
Pista 2:
Pon una lámpara en la casilla superior de la columna central. Ahora intenta colocar las otras lámparas procurando que las zonas iluminadas se superpongan lo menos posible.
Pista 3:
Tras colocar la lámpara en la casilla que está arriba del todo en la columna central, coloca lámparas en las casillas de más a la izquierda y más a la derecha en la segunda fila empezando por arriba. Luego pon una lámpara en la esquina inferior derecha.
Pista Especial:
Tras seguir la pista 3, te quedarán tres lámparas. Pon una en la segunda columna contando desde la derecha, en la tercera fila desde arriba. Coloca otra en la segunda columna contando desde la izquierda, en la segunda fila desde abajo. La última la sabrás colocar tú, ¿no?
Solución:
No puedes dar una solución incorrecta de modo que dedícate a probar repartiendo las luces. Algunas se solaparán, no te pienses que todas deben estar totalmente separadas.
Si se te sigue resistiendo esta es una solución:
[Contamos de izquierda a derecha y de arriba a abajo]
  1. Primera fila, columna tres.
  2. Segunda fila, columna uno.
  3. Segunda fila, columna seis.
  4. Tercera fila, columna tres.
  5. Cuarta fila, columna tres.
  6. Quinta fila, columna uno.
  7. Quinta fila, columna seis.
¡Ya lo tienes!
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 074 b

#075: Capas de pintura.

45 picarats.
Tipo: Escribir selección.

Localización:

Episodio 7. Biblioteca. Habla con Gustav para que te enseñe este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva acción para las marionetas: “Llevar”.

Enunciado:

¡Alguien ha pintado esta tabla de una manera muy extraña!
Los lados de la tabla miden 20 cm y la brocha tiene 10 cm de ancho. Con cada capa de pintura la superficie se vuelve más oscura. El código de colores indica el número de capas necesarias para obtener cada color.
¿Cuál es el mínimo número de brochazos que harán falta para pintar el dibujo que es muesta abajo?
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 075 a

Pistas:

Pista 1:
No es tan difícil si piensas en qué orden hay que pasar la brocha para completar cada capa de pintura.
Simplemente no te olvides de ningún brochazo.
Pista 2:
Un buen comienzo sería darle a toda la tabla una capa de pintura. Sigue pensando a partir de aquí…
Pista 3:
Tras darle una capa de pintura a toda la superficie, habrá que pintar las esquinas inferior izquierda e inferior derecha con una segunda capa. Para que queden así, con una franja más clara en el centro, hacen falta dos brochazos.
Ahora solo falta la parte que ha recibido una tercera capa de pintura.
Pista Especial:
Para lograr la parte que tiene tres capas de pintura solo hace falta un brochazo más.
¿Cuántos han sido en total?
Solución:
El secreto está en pensar como harías el dibujo. Lógicamente para la base son dos brochazos para conseguir el color base.
¿Cómo conseguimos los siguientes colores a base de brochazos? Ten presente que todos los brochazos miden los mismo de anchura de modo que esas dos franjas que quedan en tono más oscuro no surgen de dar un brochazo específico por encima sino de solaparse dos brochazos sólo en una parte del trazado.
Los brochazos 3 y 4 son para pintar las zonas de color intermedio de ambas esquinas. Por último un brochazo en medio para terminar el dibujo, y ya llevamos cinco brochazos, ¡hemos resuelto el puzle!
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 075 b

#076: ¡Cambio de sitio!

50 picarats.
Tipo: Colocar.

Localización:

Episodio 7. Puente escalonado. Habla con Mirlow para que te enseñe este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva acción para las marionetas: “colgar”.

Enunciado:

Partiendo de A y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, tenemos un círculo de gente en el siguiente orden: mujer, mujer, hombre, mujer, mujer, hombre, hombre.
Cambia de sitio a dos personas para crear un círculo en el que, partiendo de A, la distribución de hombres y mujeres coincida tanto contando a las personas una por una como contándolas una sí, otra no.
¿Puedes hacer el cambio?
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 076 a

Pistas:

Pista 1:
Quizás te cueste pensar en el problema si ves al grupo como un círculo. Prueba a imaginar que están en fila.
Pista 2:
Muchos de los cambios pueden crear distribuciones similares. Pero no olvides que tienes que empezar a contar desde A.
Pista 3:
Una de las personas que tienes que intercambiar es C. Ahora que lo sabes, intenta descubrir con quién tiene que intercambiar posiciones.
Pista Especial:
Tienes que realizar un intercambio que dé lugar a este orden: mujer, mujer, mujer, hombre, mujer, hombre, hombre. Te ayudará saber que el orden también será el mismo si empiezas con A y cuentas personas de cuatro en cuatro.
Tras el intercambio, prueba a hacer esta verificación.
Solución:
Tu objetivo es conseguir una secuencia que se dará igual contando de uno en uno que salteando gente.
¿No consigues dar con la secuencia? (contamos A) Será esta: mujer(A)-mujer-mujer-hombre-mujer-mujer-hombre-hombre.
¿Aún no? Cambia C por D. Ya lo tienes.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 076 b

#077: Título.

35 picarats.
Tipo: Estrategia.

Localización:

Episodio 7. Fábrica (entrada). Habla con … como agradecimiento por escucharle te enseñará este puzle.

Enunciado:

Cada una de estas tres campanas está unida a un martillo rojo y a otro azul, y debajo de cada una hay un contador. Cada vez que se hace sonar una campana, el contador se incrementa según una cierta regla.
Actualmente los contadores tienen los valores que se indican abajo. ¿Eres capaz de usar los martillos rojos y azules para que todos los contadores muestren el mismo número?
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 077 a

Pistas:

Pista 1:
Cuando un martillo rojo hace sonar una campana, su contador se incrementa en un cierto número de unidades. Para descubrir de qué cantidad se trata, prueba a hacer sonar cada campana y fíjate en los resultados.
Pista 2:
Da igual qué campana suene, los martillos de un mismo color incrementarán los contadores siempre en la misma medida.
Presta atención y no tardarás en descubrir re
Pista 3:
Hay una manera de hacer que los tres números coincidan con solo 6 golpes.
En cuanto hayas descubierto la regla, ya solo tendrás que encontrar el modo más sencillo de aplicarla.
Pista Especial:
El número más bajo que las tres campanas pueden alcanzar en común es el 16.
Ahora que el objetivo está claro, solo tienes que encontrar la secuela de martillazos necesaria para alcanzarlo.
Solución:
Primero hay que averiguar qué hace cada martillo (tienes el boton anular para volver a la situación inicial).
Verás que el rojo suma 3 y el azul suma 4.
8 es el número más bajo, dale al martillo azul y al nueve al rojo y se igualarán a 12. El 10 es el más grande, dale con el martillo rojo también, ahora este está a 13.
Ya casi lo tenemos, ¿Lo ves? Si le das otra vez al cuatro para las dos primeros y con el rojo a la campana del 13 las iguales a 16.
08 + 4 + 4 = 16
09 + 3 + 4 = 16
10 + 3 + 3 = 16
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 077 b

#078: Mantel de la suerte.

60 picarats.
Tipo: Línea.

Localización:

Episodio 7. Vestíbulo. Habla con la sirvienta de la mansión de los Tritón y tras comentar los sucesos te planteará el puzle.

Enunciado:

A tu mantel de la suerte le falta una esquina, pero quieres conservarlo. Tras quitar la parte sombreada, habrá que hacer uno nuevo con el resto de la tela.
Para ello tendrás que hacer dos cortes rectos por las líneas de puntos, de modo que te queden tres trozos. Si después los coses obtendrás un nuevo mantel, un poco más pequeño que el anterior y con cinco tréboles de cuatro hojas enteros.
Dibuja con el lápiz táctil las dos líneas por las que habrá que hacer los cortes.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 078 a

Pistas:

Pista 1:
Piensa cómo tendrías que dividir el mantel para que al unir los trozos aparezcan cinco tréboles de cuatro hojas.
Esto debería darte una idea de cómo crear un nuevo cuadrado.
Pista 2:
Uno de los trozos del nuevo mantel tendrá cuatro cuadrados.
Pista 3:
Uno de los cortes que debes hacer comienza en la esquina superior derecha del trozo que tuviste que quitar al principio y continúa en diagonal hacia la derecha.
De este corte resultará un trozo con forma de triángulo isósceles.
Pista Especial:
El otro corte empieza desde la esquina inferior izquierda y sube en diagonal hacia la derecha.
Si ya has trazado la línea para el corte descrito en la pista 3, deberías saber dónde tiene que terminar este último corte.
Con los trozos que resultan de estos tres cortes puedes coser el nuevo mantel.
Solución:
Si cuentas cuadrados verás que te queda tela para hacer 16 cuadrados, un mantel de 4 x 4. Con dos cortes deberías conseguir tres trozos que monten una cuadrículo de 4 x 4.
Si se te sigue resistiendo estos son los cortes: uno que corte la esquina superior derecha (contando desde la esquina coges dos triángulos en cada dirección y desde ahí la línea que corte esta esquina) y el segundo corte debe cortar lo que te queda por la mitad. Esta segunda línea nace desde la esquina inferior izquierda cortando la línea anterior formando dos ángulos de 90º.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 078 b
¡Ya lo tienes!
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 078 c

#079: Sumas dulces.

50 picarats.
Tipo: Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Mercado (entrada). Habla con nuestra amiga la tía Taffy que vende las golosinas e intenta ayudarla con este problema que le ha surgido.

Enunciado:

Estos frascos con golosinas (A-D) son un tanto particulares.
El total de golosinas que hay en A y B juntos es el doble de las que hay en C. El total de golosinas que hay en B y D juntos es el doble de las que hay en A. Si sacas tres golosinas de D y las pones en A, el frasco A tendrá el doble de golosinas que el frasco B.
Uno de estos frascos contiene 6 golosinas. ¿Cuál será?
A + B = C + C
B + D = A + A
D—-> A + 3 = B + B
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 079 a

Pistas:

Pista 1:
Para resolver este puzle hay que descibrir cuál de los frascos contiene 6 golosinas.
Si no te gusta trabajar con ecuaciones, te alegrará saber que hay otro método más sencillo para saber
Pista 2:
Intenta expresar el problema con un sistema de ecuaciones:
A + B = 2C
B + D = 2A
A + 3 = 2B
D >= 3
Estas ecuaciones podrían ayudarte a ver algo que quizás se te haya escapado.
Pista 3:
Fíjate en la ecuación A + 3 = 2B. 2B tiene que ser un número par, ya que 2 es uno de sus factores. Eso significa que A + 3 también ha de ser un número par. Y si a un número par le restas 3, el resultado será un número impar, de manera que A también es impar.
Entonces, si A (impar) + B = 2C (par), ¿B será par o impar?
Pista Especial:
Sabes que el número de golosinas en A es impar.
Impar + impar = par
impar + par = impar
Gracias a esta sencilla regla puedes deducir que el número de golosinas en B y en D también es impar.
Es decir, que todos los frascos excepto C tienen un número impar de golosinas…
Solución:
La verdad que pese a lo mucho que me gusta solucionar las ecuaciones de la manera correcta en este caso tenemos pocos datos como para despejar e ir resolviendo valores.
Claro que es más fácil que todo eso: tenemos que A + 3 = 2B. Por tanto A + 3 es un número par, por tanto, A es impar.
Como A es impar tenemos la siguiente situación:
A (impar) + B = 2 C (par), por lo que B es impar.
B (impar) + D = 2A (par), por lo que D es impar también.
Por tanto el único que puede ser par es C, es la única que puede valer 6.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 079 b
Puedes probar a resolver asignando números a las variables hasta ver que se cumplan las ecuaciones dadas. Si te piensas que es imposible aquí tienes una posible respuesta:
A = 7
B = 5
C = 6
D = 9
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 079 c

#080: Pinta el pedestal.

55 picarats.
Tipo: Escribir selección.

Localización:

Episodio 7. Mercado negro. Habla con el hombre que está siempre en el mercado negro, … y podrás resolver este puzle.

Enunciado:

Debes pintar varios cubos que formarán un pedestal, pero tienes que pintarlos todos de una vez y solo puedes pintar las caras visibles del pedestal.
Por ejemplo, si el pedestal tuviese dos cubos, al puntarlos uno junto al otro solo podrías pintar las cuatro caras visibles de cada uno.
Si quieres usar cubos que tengan pintada solamente una cara, otros con dos caras pintadas, otros tres y otros cuatro, ¿cuál es el número mínimo de cubos que tendrás que pintar? Los cubos pueden estar colocados unos encima de otros.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 080 a

Pistas:

Pista 1:
Si colocas solo un cubo en el suelo, quedarán a la vista cinco caras. Al juntar dos cubos, quedarán a la vista cuatro caras de cada uno. Prueba otras configuraciones y piensa qué lados de cada cubo quedarán a la vista.
Pista 2:
¿Qué configuración te permitiría pintar un cubo por una sola cara?
Un ejemplo: si otros cubos lo rodeasen por cuatro de sus caras (izquierda, derecha, delante y detrás) quedaría visible la cara superior.
Pista 3:
Cuando sepas cómo conseguir pintar un cubo por una sola cara, el siguiente objetivo es incluir un cubo que puedas pintar por solo dos caras. Eso significa que tendrás que cubrir tres caras de ese cubo además de la que mira hacia abajo.
Pista Especial:
Necesitas cuatro cubos para rodear al cubo que vas a pintar por una sola cara. Uno de esos cuatro cubos podrá ser el que pintes por solo dos caras. Basta con colocar dos cubos más, uno a cada lado.
Con esto tienes todo lo que necesitas para tener cubos pintados por una, dos, tres y cuatro caras.
Solución:
Olvídate del pedestal y de algunas cosas del enunciado, tienes que juntar cubos (o imagínate dados gigantes si lo prefieres) y pintarlos. Los dados están sobre el suelo, esas caras no se pintarán porque no se ven.
Debes juntar varios cubos de modo que en la formación de cubos que hagas tenga cubos con una cara pintada, con dos, con tres y con cuatro.
El que sólo tenga una cara pintada estará rodeado de cuatro cubos. Ya llevamos cinco cubos. Si lo hiciéramos así el del centro tendría un lado pintado, y los colindantes 4.
Pero tenemos que conseguir una formación con dos y tres lados pintados. Para conseguir un cubo con dos lados pintados debes coger uno de esos de cuatro y rodearlo a los lados de dos cubos.
Ahora repasa y piensa: esta nueva formación con siete cubos tiene un cubo con un lado, otro con dos, cuatro de tres y uno de cuatro.
Ya tienes la solución: siete cubos.
El profesor Layton y la llamada del espectro puzle 080 b

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